メダリオン使いが語るメダリオンの現状と今後

はじめに

デッキを主人公別になんとなくまとめているのが趣旨の本ブログですが、気が向いたのでちょっとした考察めいた記事を書いてみようと思います。

私は3弾でメダリオンが収録されて以来、ずっとアイク主人公を使っています。
アイクがキャラクターとして好きなのが主な理由ですが、使い込んでいくうちに、レベルを上げてパワーを手に入れ、その力で相手を圧倒していく動きが気に入った為、今日までデッキを崩すことなく使用し続けてきました。
このメダリオンの「レベルアップ」というコンセプトは、リスクを冒してリターンを得るという、TCGに限らないゲームの基本原則に忠実なデザインであり、使っていて楽しいと感じます。

しかしその一方で、現状メダリオンのカードは専門性が高く扱いに癖があるためか、大型CS等での使用率が落ち込みつつある現状がデータとして浮き彫りになりつつあります。
本記事では、個人の見解で恐縮ですがメダリオンの現状についての考察と、どういった方向性で強化されていくのを望むか、ということを軸に記載していきたいと思います。

※メインとしてアイクを使用している都合上、どうしてもアイク寄りの考え方になってしまうかと思いますが、できる限りメダリオン陣営全般に共通する内容になるよう努めたいと思います。

コンセプト

メダリオンのカードが持つコンセプトはいくつかあると思いますが、最も特徴的といえるデザインは前項でも記載しましたが「レベルアップ」、および「成長」です。
「レベルアップ」はユニットの上に同名ユニットのカードを重ねること、「成長」はユニットの下に同名ユニットのカードを重ねることで、メダリオンのカードはこれを繰り返して何枚も同じユニットのカードを重ねることで戦っていくようデザインされているのが特徴です。
関連する代表的なスキルが「レベルアップスキル(LvS)」であり、実際のカードには「LvS4」などというように記載され、この場合は4枚同名キャラのカードを重ねることで有効になるスキルとなります。

具体例を挙げると「神剣の勇将 アイク」は3つのLvSを持っており、「神剣ラグネル」、「救国の勇将」、「受け継がれた剣技」は、それぞれアイクのカードを3枚、4枚、5枚重ねることで有効になります。
Lv5になった「神剣の勇将 アイク」はすべてのLvSが有効となるため、射程を伸ばしながら戦闘力80の2枚割を叩き込めるという圧力を持つ強力なユニットに変貌します。
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他にも、「蒼炎の勇者 アイク」であれば、「天空」というスキルが通常だと5枚絆をリバースするところを、「戦いの記憶」の効果によって重なっているアイクの枚数だけリバースが軽減され、5枚重なっていれば1枚リバースで「天空」を発動できる、というようなデザインも見受けられます。
5枚リバースして敵を2体まで撃破するのは、同じく強制撃破効果を持つ「輝く日輪の王子 シオン」のようなカードと比較しても、あまりコストパフォーマンスがよいとは言えませんが、1枚だけのリバースで2体まで撃破できるとなると、現状でもかなり破格のコストパフォーマンスと言えるでしょう。
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アイクの例でいえば、現状のこのデザインで究極ともいえるカードが「蒼焔の神将 アイク」です。
このカードは「伝説の剣技」で重なっているアイクの枚数×10の戦闘力を得るというわかりやすく強力なスキルを持つため、要するに重ねれば重ねるだけ強くなることができます。
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ここではアイクを例にしましたが、メダリオンのカードはこのように同名のカードを重ねることでユニットを強化させて戦っていきます。
簡単に言えば、そのままではあまり強くないものの、条件を満たすことで強力になる、というものです。

メダリオンの強いところ

主人公の回避札が多い

メダリオンを代表するデッキと言えば、アイクやミカヤがまず浮かぶでしょうか。
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もちろん例外はありますが、これらは一般に同じキャラ名のカードを重ねて戦うデッキである以上、自然に10枚以上主人公が採用されることが多いです。
そのため、速攻デッキに当たったときに轢き殺されて負けてしまうリスクは、当然主人公が7~8枚程度しか採用されないデッキよりは低めです。

LvS自体は条件を達成できれば強い

LvSの達成自体はなかなか大変ですが、達成できればその恩恵はそれなりに大きくなるようにデザインされています。
例えばワユはLvS4で「太刀筋絶好調!」というスキルが有効になりますが、そうなると常に神速回避ができない攻撃を繰り出せるようになるため、手札の回避の枚数に関係なくゲームに勝てるようになります。
キルソード」に代表されるように、神速回避不可の攻撃を行えるスキルは必ず何かしらのコストを支払う必要がある中、レベルさえ稼げば常に神速回避不可の攻撃を繰り出せるのは強力ですね。 f:id:ragnellike:20171114122824p:plain

デッキ掘りが比較的得意

主人公の成長を成長させていち早くLvSの達成を図るためには、出来るだけ早くデッキから主人公と同じ名前のカードを探し出して重ねる必要があります。
メダリオンはこういったデッキを掘るためのサポートが充実しています。

こういったカードで退避エリアを肥やしたり
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こういったカードでデッキの中から直接カードを取ってきたり
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なんてことは比較的得意な方です。

2週目以降のデッキを圧縮できる

主人公の下に重ねられたカードはゲーム終了まで重ねられたままになるため、2度とデッキ内に戻る事はありません。
デッキが1周するまでになんとか主人公の重なっている枚数を増やしてデッキの枚数を減らすことができれば、2週目以降の主人公の支援失敗率は激減します。
さらにより多くの支援30や支援Xのカードをデッキに戻すことができれば、支援勝負でも勝ちやすくなりぐっと勝利に近づくことでしょう。
この性質を最も上手く利用できているのが、ミカヤ主人公です。
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最上級職ユニットはCCコストが安くCCできる

通常、CCコストは出撃コストよりも1安く定められていることが一般的ですが、メダリオンには最上級職と銘打たれ、CCコストが出撃コストよりも2安く定められているカードが数多く存在します。
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主人公として採用すれば出撃コスト4のカードであれば最速で2ターン目にCCでき、サブでも出撃コスト1の下級職からCCさせれば出撃コストが1安くなって出撃させることが可能です。
カードの裁定自体は出撃コストに準じているため、CCを経ることで通常より軽いコストで強力なユニットを戦場に出撃させることができます。
特に「赤心の神竜騎 ジル」はメダリオン内でも非常に強力なユニットのうちのひとつです。

ハンデスに対するメタカードが複数種類存在している

相手の手札を減らすハンデスに対して、多くの場合は成すすべなく手札を捨てさせられますが、メダリオンにはそのメタカードが存在しています。
「スキルの効果でこのカードが自分の手札から退避エリアに置かれたとき~」というようなスキルを持つカードは、現状だと下記のようなものがあります。
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「クリミアの宰相 ユリシーズ」は、相手にもハンデスを要求し、「ついにドラゴン! エマ」は、捨てられたら出撃でき、「女神の巡礼僧 セフェラン」は捨てたらカードを1枚引くことで実質ハンデスをなかったことにできます。
ハンデスされなかったら腐りやすくなるため脳死で採用できるほどのパワーを持っているわけではありませんが、ハンデスする側からするとこういったカードが存在していること自体に意味があるといえるでしょう。

メダリオンの弱いところ

「レベルアップ」という動きにルール上ほとんどメリットがない

メダリオンのコンセプトである「レベルアップ」「成長」といったギミックでカードを重ねること自体に、あまり大きな意味がありません。
「レベルアップ」(クラスチェンジコストが設定されている場合は「クラスチェンジ」)は、ユニットの戦闘力に変化をもたらすなど意味がありますが、戦場に出撃しているユニットの数に変動がないためテンポ面で損失しているといえます。
また「成長」に関してもカードを下に重ねるだけであり、特に戦闘力の変化や「クラスチェンジ」のようにボーナスがあるわけでもないため、そのカードが重ねて強くなるように作られていない限りは基本的に無意味な行動です。
もちろん重ねて強くなるような主人公で戦う以上無意味な行動になることは少なく、この理屈は詭弁とも言えますが、少なくともルール上あまり意味がない行動を中心にデザインされていることを念頭に読み進めていただけるとよいかと思います。

支援失敗しやすい

メダリオンを代表するデッキと言えば、アイクやミカヤがまず浮かぶでしょうか。
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もちろん例外はありますが、これらは一般に同じキャラ名のカードを重ねて戦うデッキである以上、自然に10枚以上主人公が採用されることが多いです。
特に序盤ではCCを繰り返している段階で主人公しか戦場にいないことが多く戦闘するユニットが主人公のみとなり、必然的に支援されるユニット=主人公になるため支援失敗の可能性が高くなります。
そのため、格下の戦闘力の敵からの攻撃も通りやすくなる点がデメリットとなり、これをどう捌くかが序盤の動きのカギとなります。

LvSが達成できない間は弱い

条件を達成したLvSはリターンがきちんとありますが、逆に言うとそれまではそのスキルが記載されていないことと同義となるため、実質バニラユニットです。
例えばコンセプトの項で解説した「神剣の勇将 アイク」は、すべてのスキルがLvSのため、出撃コスト5を支払って出撃させてもただの70-20ユニットであり、これなら出撃コスト3の「傭兵団の団長 グレイル」を出撃させた方がコストも安いですし強力ですね。
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また、下級職にもLvSが採用されている例があります。
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下級職のLvSスキルを有効化するには、同じカードを手札から2枚消費して重ねるか、「遺された姫 エリンシア」の「姫の激励」のようなカードで成長させるかになります。
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同じカードを2枚手札から重ねても、手札を2枚消費しているのに出撃しているユニットの数は1体しかいないため、単純に1枚損することになります。
また「姫の激励」で成長させるにしても、1枚リバースしておりエリンシアは行動済みになる上戦闘に参加できないため、こちらも手札を2枚消費しているのに攻撃できるユニットは1体しかおらず、手札を1枚損し、さらに絆も消費することになります。
その代わり、「路地裏の剣士 エディ」「心正しき弓使い レオナルド」は戦闘力ボーナスが入るため戦闘面での活躍はしやすくなりますが、コストリターンのバランスを考えてみると、あまり優秀とは言いがたいでしょう。

そのため、よほど特殊なギミックを採用しない限りはLvSは実質主人公専用スキルといっても過言ではなく、基本的には非主人公では活躍させにくいのが現状です。
主人公以外で活躍させにくいこういったカードはデッキ構築の際に採用しづらくなるため、必然的にカードプールが狭くなるという悪循環につながっています。

最上級職ユニットはCCコストに比べて出撃コストが重い

タイトルはもはやいちゃもんと言われても仕方ないですが…。
現状、最上級職ユニットの多くは出撃コスト-CCコストが5-3と設定されているものが多く、CCせずに出撃させた場合、当然出撃コスト5のユニットとして出撃させることになります。
もちろん、CCコストが安く設定されている点はメリットですが、必ず上下が揃ってCCさせることで出撃できるとは限らず、その多くは出撃コスト5のユニットとして出撃させることになるでしょう。
「赤心の神竜騎 ジル」のようなカードは「己に恥じぬ生き方」でさらに出撃をさせるため、出撃コストの重さを感じさせないほどに強力ですが、出撃コスト4と5のカードは、ともに戦闘力70だったり、戦闘力60-20の射程1-2、あるいは戦闘力60-30の射程1で、戦闘力、支援力の裁定の境界線が曖昧なため、非主人公として出撃させる際に「最上級職のユニットはCCコストが安い」というメリットが感じづらいのが現状です。

退避エリアを参照する場面が多いため退避エリアが肥えないと動きが鈍ってしまう

最も基本的な成長サポートユニットである「遺された姫 エリンシア」をはじめ、成長サポートユニットの多くは退避エリアからユニットと同じキャラクター名のカードを下に重ねる旨の表記がされていることが多いです。
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また、スキルを使用するのに必要なコストの指定として、退避エリアからこのユニットの下に同じキャラクター名のカードを重ねて成長させる旨の表記がされていることも多いです。 f:id:ragnellike:20171114125804p:plainf:id:ragnellike:20171114134213p:plainf:id:ragnellike:20171114125833p:plainf:id:ragnellike:20180330202016p:plain

そのため退避エリアが肥えていないと、成長もさせられず、スキルも使用できずで動きが止まってしまうこともあります。
前述の通り、デッキからカードを探したり、退避エリアを肥やしたりするギミックもあるため、できるだけデッキを掘って対処するのがよいでしょう。

この性質から、退避エリアのカードをデッキに強制的に戻させる効果を持ったカードには気を付ける必要があります。
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主人公を多く積むためデッキスペースを圧迫しやすい

サイファは50枚以上であればデッキの枚数では何枚でもよいことになっていますが、CC事故のリスクなどを考えるとやはり最低の50枚に抑えてデッキを構築し、引きたいカードを引ける確率を最大まで上げられるよう構築すべきです。
その限られたデッキスペースを、10~20枚程度、主人公と同じ名前のカードを詰め込むこともザラではないため、実質的なデッキの枚数は35~30枚程度といってもよいでしょう。
その中に、主人公の成長をサポートするカード、アタッカー、支援30、リソース確保用カード…などと必要なものを詰め込んでいくと、あっという間に50枚を超えてしまうことでしょう。
また、メダリオンは1枚で仕事をするカードにも乏しく、主人公以外でもそういったカードを詰め込む必要が出てくると、さらに少ないデッキスペースが圧迫されてしまいます。
メダリオンのデッキは、まず主人公を成長させ切ってポテンシャルを発揮させなければ始まらないため、そのために必要なカードでスペースを埋めてると、リソースを確保するためのカードなどの汎用的なカードを積むスペースがほとんどなくなってしまいます。

リソースを獲得&削減する手段に乏しい

主人公次第とも言えますが、メダリオンの主人公レベルアップしていく都合上、序盤は主人公の成長に専念し、完成してから反撃を開始するというような、いわゆる待ちの動きをすることが多々あります。
しかしそのためには、相手の序盤の攻撃に対処するため、反撃でアタッカーを撃破したり回避するために必要なリソースの確保や、アタッカーの候補を狭めるいわゆるハンデスなどのリソース削減ギミックがあると、序盤の猛攻を凌ぎやすくなりますが、メダリオン単体ではそのようなギミックが不足しています。
メダリオンに豊富に用意されているカードは、あくまでユニットを成長させるカードであり、そこにリソースを確保するようなアドバンテージはありません。

メリット・デメリットは、それこそ主人公ごとに細かく見ていけばまだまだありますが、大筋で言うとこんなところでしょう。

今後の強化について

ここまでいろいろメダリオンについて文句意見を述べてきましたが、今後個人的にメダリオンに強化の方向性を、3点ほど挙げたいと思います。

リソース獲得源の強化

メダリオンに収録されているサポートユニットは、ユニットを成長させることにかけては他の陣営の追随を許しません。それはそう。
しかし、他の陣営だとよく見られるサポートユニットのように、純粋にリソースを確保してくれるようなサポートユニットは、そう多くはありません。
主人公のCCし直しも多発する都合上、最低でも主人公のカードにアクセスするための方法はもっと強化してもよいと考えています。
現状だと、「清真女王 エリンシア」の「女王の激励」でデッキからレベルアップさせたり、「旭光に舞う神天馬 マーシャ」で主人公のカードを抜き取ったりなどがありますが、前者は出撃コストとリバースコストが共に重く、後者はスキルがそれしかなく、戦闘力も低いためそれ以外に役割を持たせづらい点が問題となります。
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もっと単純に手札を増やすという意味でも、ライブ以上の効率で回収できるようなユニットは「聖心の戦乙女 ミスト」や「目覚めしサギの王女 リアーネ」くらいしかなく、条件も使いやすいとは言えないものです。
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デッキからカードを引くことができるユニットも、いなくはないですが「希望の巫女 ミカヤ」のようにデッキ枚数を圧迫してしまったり、「王牙の後継者 スクリミル」や「デイン王 アシュナード」のように支援力の問題で採用が難しかったりするなど、必ず何かしらの採用に至れないレベルの問題を抱えています。
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デッキスペースを必要以上に圧迫せず、支援力にも問題の少ないリソース獲得源の強化が求められます。

退避肥やしの強化orデッキから成長ギミックの強化

メダリオンの弱点として、退避エリアにあるカードが少ないと動きが鈍ってしまうというものを挙げましたが、そうなっても問題ないよう、退避エリアを肥やせるスピードを加速させたり、デッキから成長させるようなギミックを強化してほしいと考えています。
現状だと、比較的理想に近いと感じるカードが「希望を紡ぐ者 イナ」で、こちらは「育まれる希望」で必要なパーツを回収しつつ退避エリアをこなし、なおかつ「桃鱗の竜姫」でアタッカーもこなせるという優れものです。
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このようなカードが他にも増えてくれると、たとえ退避エリアをデッキに戻させるようなスキルを食らっても、ある程度耐性を持つことができるでしょう。
また、コストが重いもののなんだかんだ「清真女王 エリンシア」のようにデッキからレベルアップさせるカードは便利かつ貴重です。
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退避エリアがなくなってしまったのなら、そもそもデッキからアクセスできるようにすればよいだけなので、こういったカードも種類がもっと増えてくれるといいと思っています。

レベルアップ達成時のリターンの強化

そして最後に、レベルアップしきった際のリターンの強化を求めます。
他の陣営で主人公として強いといわれている主人公と比較して、苦労して成長させたのに、レベルを上げずともそういった強力なスキルを持つ主人公よりリターンが大きいかといわれると、疑問が残るのが正直なところです。
もちろんこの辺りは数値化しづらく比較も難しいため、プレイヤースキルの問われる部分ともいえるでしょう。
「蒼焔の神将 アイク」のように、重ねるほどに戦闘力を得られるわかりやすい強化も12弾で来ましたので、他の主人公にもそのようなリターンを持つ効果を持たせて強化してほしいと考えています。
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現状14弾のカード紹介を見ている感じ、「塗り替えられぬ伝説 ガウェイン」には期待しています。

LvSの効果がとても豪快ですね、いかにもLvSという感じがして好感が持てます。
メダリオンのユニットを全員+10する「伝説の神騎将」の効果はガウェイン自身にも適用されるため、「蒼炎の勇者 アイク」のような感覚で運用できるのではないでしょうか。
状況によってはこのアイクの上位互換とも言えるリターンをもたらすのは、さすが親子といったところですね。

最後に

やっぱりメダリオンのカード好きなんですよね、なんだかんだ言いつつも。
神器や光の剣みたいに汎用的かつ雑なパワーカードはとても少ないのですが、その分メダリオンのカードに対して強力なサポートを持つカードが多めというデザインのおかげで、単色構築でもそれなりに勝てるデッキを組めるのはメダリオンのいいところだと思います。
今日に至るまで、メダリオンのカードはメダリオンのために存在するといった専門性の高い強化が続いてきたので、もう今後もその軸がブレないように強化していってもらえるといいなと思います。
変に丸くなってよくわからない方向性にされるよりよっぽどその方がいいです。
しかし、他の陣営に比べてもできないこと足りないものはとても多いので、強いところの強化もほどほどに、できないことの強化にも乗り出してくれると嬉しいなぁ。
とりあえず、14弾のメダリオンがお通夜でないことを、今は祈るばかりです。