構築環境
20弾
デッキ概要
コロナ死すべし。
20弾緑なんで結構買ったんですけど、全然遊べねーでやんの。コロナァ!
GW中はずっとペルソナ5ザ・ロイヤル遊んでましたね…。さすがのクオリティで唸っちゃった。いいゲームでした…。
さて今回は、20弾も初期の頃からすぐ組んで割と気に入っているアシュナードデッキを公開したいと思います。
今回の緑の目玉ともいえる「メダリオン」をうまく扱える主人公のひとりとして、それっぽく楽しいものにできたんじゃないかなと思っています。
デッキレシピ
コンセプト
- 基本的には12弾の「デイン王 アシュナード」で十分戦えるので、しばらくはこちらで戦ってアドを稼ぐ
- 主人公がアドを取れるので、そのアド差を広げられるようなカードを採用する
- 準備が整ったら満を持してメダリオンに触れて「邪神の力を得し狂王 アシュナード」に乗って圧殺
- 「蒼き炎の紋章 メダリオン」を使うことに固執しすぎないよう、勝ち筋を複数用意する
採用理由
デインの王子 アシュナード | ||
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1枚 | 主人公。1cこれだけなので選択肢がありませんね。「王位の簒奪者」は寝てないユニット撃破なのでちょっと使いづらいですが、相手が早い場合は回避少なめなので使うこともやむなし。 | |
デイン王 アシュナード | ||
4枚 | メインCC先でマリガン基準。「女神の加護」割とチートだと思うんですけど原作のほうがもっとチートでした…。「屍山に立つ狂王」で相手の脇展開にプレッシャーをかけられるのが非常に強力。ノーコスってやばいですよね。「グルグラント」で1リバ払って倒すならまぁ1リバ1ドローでコスト的にはトントンなのでうっとおしい後衛は射程伸ばしてでも叩きましょう。 | |
邪神の力を得し狂王 アシュナード | ||
3枚 | ふしゅううううううううううぅぅぅ……良い心地だ…。なんか強そうなこと書いてあるんですけど書いてある事自体はメダリオンありきで、「世界を創り変える力」も全裏だと2パンできますよっていうスキルなので、強力ではあるものの継戦能力は低め。5ターン目に最速で乗ったりするのはそんなに強くないので、ゲームを〆に行くタイミングで乗って詰めていきましょう。なお同弾で出たリリスでコンセプト完封される模様。許せねえ…。 | |
狂竜に堕とされた王子 ラジャイオン | ||
4枚 | 狂王専用の |
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解放軍の竜騎士 ジル | ||
4枚 | 採用はしつつも実は結構悩んでる枠でもあるところ。ワンチャン相手を80でしばけるので、5cジルの回避兼何も仕込んでないメダリオンから出てきてもがっかりしづらいかなと思って採用。まぁ5cジルの支援失敗リスクを高める要因でもあるので、入れつつも枚数は調整が必要かもです。 | |
赤心の神竜騎 ジル | ||
4枚 | おなじみ緑を代表するパワーカード。「己に恥じぬ生き方」の出撃対象はラジャイオンかクルトナーガ。状況に応じて呼び出したいユニットを呼びましょう。またメダリオンとこのジルが共存していれば、「戦下の友情」でメダリオンを成長させ、ターン終了時に「解放の鼓動」で重ねたメダリオンを回収して次のターンもメダリオンを使用する、といったことがやりやすいのがアシュナードが主人公であることの意味の一つと考えているので、狙えそうなら狙っていきたいところ。 | |
竜の国の王子 クルトナーガ | ||
4枚 | 微妙に無色タッチしているので「強者の血筋」成功率が100%ではない点に注意。60で殴ることにこだわる際は退避チェックを忘れずに。「竜鱗の紋章」も強いですね…。そこそこおデブデッキなので絆加速がワンチャンできるのはありがたい。 | |
次代の竜鱗の王 クルトナーガ | ||
2枚 | 「集え、黒翼の下に」の回収対象は、6cアシュナード、5cジル、5cメダリオン、6cアイク、5cチキと広く、4ターン目に出せれば次の5ターン目の動きに繋げる事が可能。のちのちアシュナードが乗り直したいときに安いコストで拾うもよし。火力も出せるので、ジルやメダリオンからのコスト踏み倒し圧殺ムーブのひとりとしての活躍も期待できます。 | |
暁の女神 アスタテューヌ | ||
4枚 | メダリオンと一緒に使えって書いてあるデザイナーカード。「分かたれた「負」」で強いカードが見えればデッキの一番下において後でメダリオンで出すっていうのは誰でも読めばわかると思うんですけど、一緒に退避も肥えてしまい、シャッフルタイミングが早まる要因になりうるため濫用は禁物。うまく使えばメダリオンでSSR確定ガチャを繰り返し行えるので、常識的には考えられない展開力を生み出すことも。割り切って退避肥やしと後の1ドローで手札交換すると思って使うのもまぁアリ。よく間違えちゃうんですけどこのカードで仕込めるのはあくまで緑のカードだけです。チキは仕込めませーん。 | |
傭兵団の知恵者 セネリオ | ||
4枚 | 4cセネリオの回避兼コスト兼、序盤の後衛処理係兼、手札循環係と割と仕事の多いカード。絵柄好きなのでプロモ入れてます。暁の女神2週してください! | |
静かなる凄風 セネリオ | ||
4枚 | 相手の手札が4枚以上だとカードを引かせない「分断の知略」がアシュナードと相性良なので採用。このセネリオがいると相手はカードを引きたいがために手札を消費して展開をするので、それを4cアシュナードで撃破すれば1ドロー。レベルアップしていない敵を撃破、という条件を逃れるためには相手は頑張ってCCしてユニットを展開するしかなく、手札の枚数次第ではCCドローができない、本当はスキルのコストや回避などで使いたかった同名札をCCに使わざるを得ない、そもそもCCさせることを想定していないので用意できない、などと言った要因でリソース差を広げやすいのが◎。回避強要効果を持つカードもこちらには多いので、セネリオでリソースを枯らしたあとはこれらが刺さりやすくなります。 | |
蒼炎を継ぐ少女 ミスト | ||
4枚 | CC事故回避の最低限の手段としてライブを振りつつ、メインのお仕事はメダリオン回収。いらないカードをメダリオンに変換できるので、主に6cにCCしたあとに余ったコストでしれっと出してメダリオン拾って「邪を御す狂気」で即、場に出す、というのが一番このミストが輝く場面かも。いぶし銀。 | |
蒼き炎の紋章 メダリオン | ||
4枚 | パチンコ。アスタテューヌで仕込まないと正直使うの怖いんですけど、上振れたときの気持ちよさはやばいよ…。まぁ6cアシュナードの火力を上げるためにも、上述したクルトナーガやミストを駆使して最低でも1枚は手札に抱えておきたいところ。「禁断の封神器」で出したいカードは、5cジルが筆頭で、6cアイク、5cチキ、4cラジャイオン、4cクルトナーガあたり。踏み倒しに次ぐ踏み倒しで一気に殺しましょう。 | |
新たな伝説を作る者 アイク | ||
2枚 | HSはインクの染み。メダリオンで出せたら実質常時戦闘力90とかいう上振れ期待カードなんですけど、最大ポテンシャルを発揮できる場面が案外限られているので、手札に来たら魔術で捨てるか絆に置く優先度は高め。詰めの局面であればマジで強いので、メダリオンなどで絆ガバガバ使いすぎないようにだけ注意。 | |
目覚めし竜王の娘 チキ | ||
2枚 | アシュナードって竜アイコン付いてるので、「神竜の姫」によるパンプが対象なんですよ。それも強いんですが、ほぼ攻撃が通るであろう火力から回避強要してリソース差を広げていくカードでもあります。絆を伸ばせれば、ジルからの展開コストの助け、ワンチャンメダリオンガチャ、あと単純にコストがでかいカードの多いデッキなので手札からの展開の助けになるなど応用の幅が広いのが◎。 |