きちんとミカヤを護れるサザ

デッキ概要

割とガチめな環境でもしっかり使ってるサザの構築です。
※せっかくサイファシストのウィジェット対応したので、デッキ構築のブログ記事を書くモチベが少し上がったため筆を執りました。
メインギミックは5弾サザ(瞬殺するほう)に乗って、相手のアタッカーを瞬殺しつつ常にこちらのパンチ数が上回るようにして殴り切るパーミッション&ビートダウンといった動きになります。
ゼフィールなど速度負けするような相手であれば、サブプランとして20弾サザ(闇剣殺のほう)に乗って、序盤から戦闘力70である程度凌ぎつつ、有無を言わさずオーブを割っていくような動きになります。
どちらも主人公が絆を食うので、ゲーム序盤にどちらのプランを取るか考えていかないとリソースが枯渇してしまうのが要練習ポイント。
取れるプランが複数あり、どちらを取ってもあまり死に札が生まれにくい構築になっているため、使っていて非常に楽しいです。

デッキレシピ

コンセプト

  • 「瞬殺」を駆使して相手主人公へ叩き込めるパンチ数で優位を取り殴り切る
  • 「闇剣殺」によるオーブ破壊を駆使して素早く相手を倒し切る

デッキの動かし方

上にある項目ほど優先度が高いです

  • 1ターン目
    • 1cミカヤを後衛に出撃 1cサザのスキルで戦闘力が40になっているので生き残れるとウマい
    • 1cクルトナーガを出撃させて退避を肥やしつつ殴る
  • 2ターン目
    • 複数の1cユニットを出撃させて攻撃
    • 2cミカヤを出撃させて攻撃
    • 4-2cサザにCC
  • 3ターン目
    • 5-3cサザにCC 以降は相手ターンに状況に応じて瞬殺を実行
  • 4ターン目
    • 4cセネリオを出して相手の手札枚数をコントロールしつつドローロック このセネリオが生き残れたターン数だけ勝率UP
    • 5-3cミカヤCCで攻撃
  • 5ターン目
    • 相手のオーブ残数と表絆に応じて、アイクorティバーンでフィニッシュを狙う
    • 5-3cミカヤ出撃で攻撃
  • 6ターン目以降
    • 基本的には5ターン目にやる動きを繰り返して相手主人公を倒す
    • 劣勢ならユンヌで盤面リセットを実行

採用理由

ネヴァサの少年盗賊 サザ

1枚


主人公。1cでまともなのこれしか無いんですけど…。
1cミカヤはしっかり採用しているので、1ターン目から出せると恩恵ありますね。
サザがCCしたあとも「ミカヤ40から~」とか言っちゃいがち。


暁を呼ぶ風 サザ

4枚


サブCC先。
2ターン目に乗れると強いですが、低コスト帯並べて攻撃が通せるようなら無理して乗らないで大丈夫です。
「瞬殺」の絆コストの都合上、闇雲に「闇剣殺」を使うと表絆が足りなくなるので、CCした直後に脳死で「闇剣殺」を宣言するのは要注意。
その闇剣殺、本当に必要??をよく考えてください。
判断基準としては、絆管理の他にも、闇剣殺はアクションがコストなので相手の盤面に残しておいても問題ないユニットがいるか、が関わってきます。
※偉そうに書いてますがぼくはこの判断ミスりまくってるんで瞬殺足んねえってあとになって後悔しまくりました。
もちろん「闇剣殺」を軸に戦っていくと決めたのなら使っていきましょう。
相手が低コスト主体で、瞬殺の旨味があまりない場合はこちらを軸に早期から戦闘力70になり、後衛に引きこもってスキルでオーブを割っていく動きが有効です。


希望の守護者 サザ

4枚


メインCC先でマリガン基準。
先攻でCCできると脳汁。先攻だと相手3ターン目はだいたいCCしてくるので瞬殺する必要がなく絆に余裕が生まれるのもポイント。
「瞬殺」の判断基準はケースバイケースなので言語化が非常に難しいですが、

  • 瞬殺することで後衛の味方への攻撃が防げるか
  • 低コストのユニットを出された場合、そのユニットがCCする可能性があるか
  • 相手の絆枚数を考慮し、瞬殺以降に別のユニットが出てくる危険性があるか
    • 例えば1cユニットを瞬殺したら残りの絆コストで4cなどが出てくるか
  • 瞬殺しないと相手のさらなる展開を生む危険性があるか
    • 要するにスキル出撃効果を持っているか
  • 瞬殺しないと自分が死んでしまうか

あたりを意識して瞬殺するかしないかを考えています。
このあたりはサザ使う上での必修項目になってくると思うので、練習が大切ですね…!


暁の団の乙女 ミカヤ

4枚


なんか最終弾で追加された最強1cミカヤ
ミカヤは枚数積んでいるので「癒しの光掌」発動機会も多め。
加えてサザ主人公なので戦闘力40射程1-2の優秀なアタッカーとしても活躍。
できることなら毎ゲーム絶対に1ターン目に出したい。


暁の団の少女 ミカヤ

2枚

「大いなる希望」による1ドローが期待できるため控えめに2枚だけ採用。
CC、および成長の機会もそれなりにあるため、「光の鼓動」による戦闘力上昇もまぁまぁ狙えます。
2ターン目に出して生き残って3ターン目にサザがCCできたりなんかすると気持ちいいですね~~~~


暁光を纏いし巫女 ミカヤ

4枚


絆コスト無しでドローソースとしての役目を担える上に戦闘力90で攻撃までできる最終弾が生んだパワーカード。
手札はそれなりに消費する方なので場にいるだけで枯渇を防ぎつつ相手を叩くというシステムとアタッカーを両立可能なユニットはフル採用安定ですね。
サザが絆食うので、こういう絆食わないカードは本当に助かります。


蒼炎と神剣の英傑 アイク

4枚


フィニッシャー。主に「瞬殺」をメインに戦うときに輝きます。
相手からの盤面干渉を「瞬殺」で防ぐことで場のユニットの維持ができれば容易に戦闘力100以上のアイクが出撃でき「奥義 天空」による撃破が狙いやすいため採用。
加えて、「瞬殺」で相手の脇ユニットの出撃を止められると「宿命の刻」の条件も満たしやすい点も良相性ポイント。
まぁ何も考えないで出しても最低80から殴れるアタッカーとして働いてくれるので、できれば場を整えてから出したいところではありますがやむを得ない場合は一考。


傭兵団の才士 セネリオ

4枚


上述のアイクの戦闘力をサポートするシステムユニット、兼4cセネリオの弾。
序盤のアタッカーにもなりつつ、絆5であればサザしかいない状態からでもアイクが「奥義 天空」を発動できるので、ゲーム中ずっと有効札になり得る価値の高い1枚です。
「魔術の紋章」も盤面維持の価値が高めなこのデッキにおいて回避札を探しに行ける支援スキルなので捲れると結構嬉しい。


静かなる凄風 セネリオ

4枚


4ターン目になんとしても出したいカード。
「闇剣殺」主体で戦っている場合は、オーブを割って手札枚数のコントロールが容易なので、「分断の智略」によるドローロックがしやすいです。
「瞬殺」主体でも盤面維持がうまくいっているとそれだけ相手の手札に被害を与えられるので、ただその場にいるだけで強いです。
また、いわゆる撃破無効の瞬殺できないユニットもこのセネリオでデッキに戻せる点も良相性。
安定の4枚採用です。


竜の国の王子 クルトナーガ

4枚


序盤に出したいアタッカー。ミカヤやタニスなど退避エリアから成長するギミックもそこそこなのでその動きを安定させられる初動札として重宝します。
ほぼ緑単なので戦闘力60でだいたい殴れるため、中盤以降もワンチャンアタッカーの役割をこなせます。
「竜鱗の紋章」で表絆を増やせると強い点も採用理由の一つ。
サザの場合は加速というよりも単純に表絆がほしいですね…。


天空の王者 ティバーン

1枚


フィニッシャー。主に「闇剣殺」と組み合わせて使用します。
「王翼の獲物」は1ターンに1回ではないので、要するに表絆の枚数分戦闘力80で殴りつけることができます。
理想は相手のオーブ1枚のときに「闇剣殺」でそれを破壊したあと、残りの表絆の限りこのティバーンで殴りつけるというもの。
ピン刺しなので、最低でも戦闘力90は保証されています。
「瞬殺」で絆を食っているとあまり強みを発揮できないですが、相手がどうせ瞬殺されるからとあまり展開してこないようだったら、余った絆をこのティバーンで吐き切って勝利しましょう。


勇心の白翼王子 リュシオン

2枚


戦闘力が70しか無いサザの戦闘力をサポートするシステムユニット。
相手主人公の戦闘力が80以上だと殴り合いが不利なのでそれを補うための採用です。
リュシオン自身がそもそも場持ちの良い性能を持っており、CCや成長の機会もそれなりなのでマナカーブを無視したスキル出撃も条件を満たしやすい点がGood。
上述のアイクの戦闘力サポートにもなりますが、「奮起の歌声」の対象はレベルアップ済みのユニットのみなので要注意。


厳しき黒天馬 タニス

4枚


戦闘力が70しか無いサザの戦闘力をサポートするシステムユニット。
採用理由はリュシオンと同様ですが、加えて支援30と天空の紋章が優秀。
発動自体は運次第ですが、前衛に射程1-2ユニットを出したあとに捲れると宇宙ですね。
タニス自体も稀にアタッカーになることも。
必殺撃って、それをコストにして味方を+10するとかよくやります。


皇帝を支えし忠翼 タニス

1枚


基本的には1cタニスのコストでなる支援30枠
1cのお陰でLvS3はそこそこ達成できるので、ワンチャンアタッカーにもなれます。


優しき白天馬 シグルーン

2枚


盤面維持といえば天空の運び手が欲しくなるので採用。
メダリオンの天空の運び手持ちは他にも複数いますが、まぁここはマーシャでもハールでも好きにしたら良いと思います。
タニス同様捲れると嬉しい。


自由と混沌の女神 ユンヌ

3枚


劣勢を盛り返すのに1枚で解決可能な女神。
特に「闇剣殺」主体だとあまり相手の脇に干渉できないので、このユンヌで一気に吹き飛ばせると気持ちいいです。
瞬殺がきちんと機能して優勢のときは使用する必要はあまりないので、そういうときは絆に置きましょう。


幸夢を運ぶ少女 ピアニー

2枚


戦闘力が70しか無いサザの戦闘力をサポートするシステムユニット。
「ようこそ、夢の国アルフへ」によるドローサポートはおまけで、サザ然り、アイク然り、戦闘力を補助できると嬉しい場面が多いので採用しています。
特にアイクは盤面にサザしかいない状態でも絆5枚以上であればこのピアニーとアイクで「奥義 天空」を撃てる点がとても強力です。
上述以外の場面でも汎用的な戦闘力サポートユニットとして維持できればできるほど恩恵のあるカードです。