奥義・天空ゥ~!!!!


最近サイファのモチベーションがあるので、手始めに最近の宝塚サイファで優勝できたデッキを取り上げて紹介してみようと思い筆を執りました。
よろしければご覧ください。
デッキ紹介

22弾4cアイクの「奥義・天空」を活かして戦うことを軸に据えて構築したビートダウンデッキ。
緑のユニット1体につき自ターン中戦闘力が+10される「伝説のラグネル」をはじめ、あらゆる手段でアイクの戦闘力が100になるようにして、効果撃破の圧力を押し付けていくのが基本的な戦い方。
「宿命の刻」まで発動できると主人公の撃破が可能なので、周りのカードは展開力や盤面制圧力を軸に据えて採用するようにしています。
だいたい5~6ターン目での終了を目指します。
強み
- 撃破対象は条件さえ満たせば相手主人公も取ることが出来、理不尽なゲームエンドがメインプランとして十分実現可能
- 高戦闘力と撃破効果の圧力が高く、時には相手の本来やりたい動きを阻害することもできる
- アイクは絆を全く消費せず、基本ギミックも割と少ない採用カードで収まるので、自由枠が多く環境によるカスタマイズ性は比較的高め
- 支援30多めなので10下からの攻撃も割と通る
弱み
- 戦闘力100を達成できないと何も起きない
- 手札消費が激しめで息切れが課題
- 受けは上がらないので速度負けするとあっさり負けかねない
- 5cシグルーンの依存度が高いので引けないと結構つらい
採用カード
英雄となる青年 アイク 1枚
デッキコンセプト的に序盤から積極的に攻撃したいデッキであり、撃破効果が比較的発動しやすい序盤においては+10も結構発動出来て良い感じ。
アイク自身が強化されるより脇の戦闘力30を40に引き上げられる方がバリューが高いので、このアイクが主人公として最適かなあと。
クリミアの騎士 アイク 4枚
速度負けが課題なので入れているアイク。コンセプト的には2ターン目は後衛にセネリオなどを出して攻撃数を増やしたいものの、伸びる射程で相手の後衛を叩けるのも同じくらい強力。
なお、新レギュ非対応。気になる場合は別の3cアイクに。
蒼炎と神剣の英傑 アイク 4枚
軸なので4枚。ロードのアイクを最終弾に出してくれて本当にありがとうございましたインテリジェントシステムズ様~!
傭兵団の才士 セネリオ 4枚
アイクのバフ要因、兼、序盤アタッカー。1枚で+20できるので、あと1体メダリオンが出せればOK。
序盤は1cアイクの戦闘力を+10しつつ撃破時効果でセネリオも+10して40から攻撃するのが一番やりたい序盤の動き。
魔術の紋章も素敵。
静かなる凄風 セネリオ 4枚
殴っていくデッキなので相手の手札はオーブが割れて増えていきがち。故にドローロックは刺さりやすい。
また、撃破無効などアイクでは処理できない敵をバウンスできる点は、さすがに暁の女神 4部終章 再生 Area5 拠点会話って感じの良シナジー。
暁の団の乙女 ミカヤ 4枚
事故回避ユニット、兼、序盤アタッカー。退避を肥やすのは割と得意なので、最初にCC先が引けなくてもこのミカヤさえいれば意外と安定。
暁光を纏いし巫女 ミカヤ 3枚
ドローソース兼アタッカー。特別シナジーがあるわけではないものの、手札が減りがちなのでそれを補充しつつ90で叩けるという単体スペックが高く雑に強い。
ただ5ターン目は基本的にシグルーンの方が優先される。
優しき白天馬 シグルーン 2枚
死にそうになったアイクを後衛に逃がせるよう天空の運び手にしてます。1c積んでいないレシピも見ますが、2cプルメリアに分からされたので2枚は欲しい。
皇帝を護りし神翼 シグルーン 4枚
フィニッシャー。5ターン目、なんなら4ターン目に出してアイクの戦闘力を「親衛隊よ、我に続け!」で展開しながら上げて、後衛に引きこもってたら「制空の陣」で吊り出せるのが噛み合いすぎ。
余力があれば「誅罰の陣」で戦闘力を上げて上から殴りましょう。ちなみに「○○の陣」にターン1制限ないです。
5ターン目の最有力カード。
ひだるき大賢者 イレース 2枚
上振れカード。5ターン目にリュシオンが生き残っているなどアイクをバフできる要素が他にあればこのイレースを出すだけで相手主人公を理不尽に撃破可能。そのためある意味フィニッシャーともいえる。
体感だと、出せたら強いけど出せる余裕があるときはたぶん出さなくても勝ててる、そんな印象なので2枚。
勇心の白翼王子 リュシオン 3枚
生き残りやすいアイク+20バフ要因。効果出撃可能で地味に気になる2cの重さを感じさせないシステムユニット。シグルーンでも出せる。
3ターン目CC時に出撃して天空をブチ込む上振れをそこまで重視していない、シグルーンで出せる、殴れないので手札でダブつくと邪魔という理由で3枚。
麗しき歌姫 リアーネ 2枚
事故回避要因だったり、セネリオのスキルのコストをはじめとした小回りの利く回収ができるカード。コストでシグルーンで呼びたいユニットを捨てがち。
テクい戦法としては、出すだけ出してアイクのバフをしつつ、殴り終えたら手札に戻って消費を抑えるみたいな使い方もできる。シグルーンでも出せるので出してこれやると手札が増える。
翔騎の血を引く姫 エリンシア 4枚
序盤アタッカー、兼、運び手。1cアイクでバフして攻撃して、「天馬の稽古」で下がれるとハッピー。シグルーンで出せる。
なお無色混合なのでまぁまぁ移動は外します。移動しないと負けるって時に外されると泣いてしまうので、デッキ内の無色カードの枚数は要確認。
幸夢を運ぶ少女 ピアニー 3枚
サ終後サイファにおける不動の採用率1位カード。
「伝説のラグネル」とか知らんわって言いながらアイクを無理やり+20するもよし。アイクは100達成できてるので他のセネリオあたりをバフするもよし。必殺前提で攻撃に参加するもよし。
4ターン目セネリオ引けてないとやることないのでそういう時は3cで出したりもします。それは構築なのでは…?
欲望を満たす夢魔 プルメリア 3枚
出されると鬱陶しいことこの上ないカード。2ターン目空くこともあるのと、シグルーンで呼べたりするのもあって比較的出す機会は多めなので採用。
先攻なら5ターン目シグルーンで呼んどくと破廉恥なカードを出せない相手の顔を見て気持ちよくなれるかも。よくシグルーンに寝かしつけられているのを見ますよ。
悪夢の国の妖精 スカビオサ 2枚
ワンチャン使えればいいやの再行動カード。単純に「奥義・天空」の条件を満たしながらの複数回攻撃は圧ありますからね。
シグルーンでも出せるとはいえそれをやってしまうと迫真5リバースなので基本的には見せカード。ただ相手からすると警戒せざるを得ないのでやれそうならやっちまえ!
あと地味に魔術の紋章なんですよね。素敵!
プレイングについて
このターンどうすれば「奥義・天空」を発動できるか、を第一に考えましょう。そのため結構盤面を維持できないときついです。
とはいえ生き残りやすいリュシオンや、序盤から後衛に溜めておける魔法ユニットがいるのでハードル自体はそこまで高くはないです。
明確な課題として、3ターン目は基本的に何も起きないので弱いです。
それまでに出した緑の誰かが生き残っていて、リュシオンも出せるなどして、3ターン目に戦闘力100を達成できると強力なのは間違いないです。
ただ、その達成のためにセネリオやミカヤを回避切ってまで無理して維持しようとするのはNG。即息切れします。
このギミックの再現性はそんなに高くないなと感じたので、メインの戦術に組み込むのは厳しいという判断。狙えそうなら狙うくらいにとどめましょう。
(それもあってこれのためにわざわざ殴れないカードを入れたくなくて0cアスタテューヌ入れていないという話)
プラン一例
1ターン目:
先攻ならエンド、後攻ならセネリオ ミカヤ エリンシアの誰かを出してアイクから攻撃して2パン。エリンシアなら天馬の稽古で後衛に下がる。
2ターン目:
セネリオ ミカヤ エリンシアの誰かを出して3パン。
3ターン目:
CC。リュシオンが出せればラッキー。
4ターン目:
4cセネリオ出撃してドローロック。リュシオンがいれば「奥義・天空」可能。
サブプランは1c緑の誰かと3cピアニーかシグルーンCCで「奥義・天空」、ミカヤCCで手札補充しつつ2パンなど。
5ターン目:
0cピアニーとシグルーン>ミカヤ>イレースくらいの優先度で出撃。
アイクの戦闘力100を満たせるようにシグルーンで2c以下の天馬を出撃して攻撃。〆られればベスト。
6ターン目以降:
「奥義・天空」を撃ち続けられるようにがんばって!
所感
カードに書いてあることをそのまま発動できるように動けばいいので、やってることは単純です。
単純ですが、先に脇処理を他のユニットで行えるならやってから天空を撃つ方が主人公を撃破できてお得だったり、オーブが少ないなら先にアイクで攻撃してから天空紋章だったり運び手だったりを使ったりとか、攻撃する順番は結構重要だったりして、考えることは割と多く単純とはいかないです。
正直環境上位とは言えないですし、よく言っても中の上くらい?といったところで弱みも多いです。
どうしても低コスト帯多めになっちゃうので、終盤もつれるとトップ弱くて何もできなくて負けはよくあるし、ガン待ちはしんどいし、逆に速攻にはあっさり負けたり、じゃあ誰に勝てるねん!って言いたくなるくらいには課題も認識してるんですが、そのパワフルさは使ってて楽しいので、よければ参考にしてみてください。